4 février 2026

AVA : guide de l'événement de combat des guildes

Tenez bon, faites feu et prenez ce qui vous revient.

Créé(e)(s) par

Kevin Kefgen

 

 

Dans les contrées sans foi ni loi de l'Ouest, le pouvoir revient à ceux qui tiennent leur position et qui savent faire le ménage. AVA : combat de guildes est l'endroit où les guildes prouvent leur valeur et s'affrontent contre des bandes rivales pour s'emparer des bâtiments du champ de bataille, chasser les voyous hors de la ville et gagner des récompenses de valeur. Il s'agit d'une véritable confrontation Guilde contre Guilde, où la force compte autant que la stratégie.

 

Qu'est-ce que le combat des guildes ?

 

Chaque alliance aligne jusqu'à cinq guildes gérées par le chef de l'alliance. Les guildes qualifiées sont opposées à des guildes rivales du même État — ou d'ailleurs — selon les points d'appariement. Quand la poussière retombe, seule la guilde avec le plus de points repart gagnante. En cas d'égalité, les deux camps perdent, donc ne faites pas les choses à moitié.

Vous gagnez des points en :

  • Occupant les bâtiments du champ de bataille
  • Éliminant les voyous qui rôdent sur le champ de bataille

 

Plus vous vous battez avec hargne et plus vous défendez intelligemment votre position, meilleure sera vos récompenses.

 

Conditions d'inscription

 

Seules les équipes expérimentées peuvent s'inscrire. Pour vous inscrire :

  • Un chancelier, vice-chancelier ou chef de guilde doit procéder à l'inscription
  • L'alliance doit :
    • avoir plus de 7 jours
    • compter au moins 20 membres
    • compter 20 membres ou moins
    • faire partie du top 40 de l'État

 

Si vous n'atteignez pas le niveau requis, vous restez sur la touche pour cette fois.

 

Déroulement de la guerre des guildes

 

1. Phase de préparation

C'est le moment où le chef d'alliance organise son équipe : il recrute, retire des membres et s'assure que les bonnes personnes sont prêtes à combattre. À la fin de la préparation, les guildes qualifiées peuvent s'inscrire.

 

2. Phase d'inscription

Le chef d'alliance inscrit la guilde et choisit une heure de bataille, à condition que toutes les exigences soient remplies. Les changements de membres sont encore possibles à ce stade. Une fois l'inscription terminée, votre configuration de bataille est verrouillée. Pas de changements de dernière minute. Vous ne perdez pas votre chance de participer au combat, même si le classement de votre guilde chute pendant l'inscription.

 

3. Phase d'appariement

Une fois l'inscription terminée, les guildes sont associées à des adversaires possédant un score d'appariement similaire.

  • La première fois, le score de la guilde est calculé en fonction des notes combinées des membres participants, y compris les bonus des héros, du shérif, des officiers, des bâtiments, de la recherche, des apparences, des médailles et bonus VIP.
  • Après les combats, les points sont ajustés en fonction des résultats... Plus la victoire est grande ou la série de victoires est longue, plus l'écart de points est important.
  • Votre guilde doit compter au moins 5 membres et atteindre un score d'au moins 10 000 pour être appariée.

 

Si aucun adversaire n'est disponible, l'appariement peut échouer. Une compensation sera alors envoyée par courrier. Si vous quittez votre alliance pendant cette phase, vous quittez également la guilde.

 

 

 

Phase de combat

 

Lorsque la guerre des guildes commence, tous les participants peuvent entrer sur le champ de bataille de guilde via l'interface Événement. Une période d'échauffement de 3 minutes vous permet de téléporter votre ville, mais vous ne pouvez pas attaquer les bâtiments pendant ce laps de temps. Le combat commence quand la cloche sonne.

 

Règles & astuces du champ de bataille

 

  • Les shérifs capturés sont libérés après l'événement, sauf ceux capturés dans votre État.
  • Les bâtiments doivent souvent être capturés dans l'ordre : vous devrez occuper les bâtiments adjacents avant de pouvoir avancer.
  • Chaque guilde possède ses trois premiers bâtiments par défaut. Vous n'avez pas besoin de les occuper, mais vous devrez les défendre.
  • Occuper complètement un bâtiment majeur ou un bâtiment mineur rapporte des points de guilde. Si vous en perdez le contrôle, vous perdez des points.
  • Quand votre guilde contrôle un bâtiment, les membres peuvent téléporter vers le territoire subordonné. Si vous perdez le contrôle, les villes sont automatiquement renvoyées.
  • Les troupes blessées et les pièges endommagés sont soignés gratuitement à l'hôpital du champ de bataille : attention, si vous quittez le champ de bataille, vous ne pourrez plus revenir.
  • Les boosts de fièvre de bataille expirent quand vous quittez le champ de bataille.
  • Les boucliers de paix se brisent si vous attaquez ou renforcez, mais ils persistent quand vous quittez (si leur durée n'est pas écoulée).

 

 

 

 

Récompenses

 

Gagnant ou perdant, un cadeau attend tous ceux qui participent :

  • Récompenses d'objectif personnel & de classement pour les meilleurs joueurs
  • Récompenses de bataille pour tous les membres de la guilde qui participent

 

Assurez-vous simplement de les récupérer avant de vous inscrire à la prochaine manche : les récompenses non réclamées ne vous attendront pas.

 

 

 

AVA : combat des guildes, ce n'est pas une affaire de tireurs solitaires ; il s'agit de maintenir votre coordination, de soigner votre timing et de garder votre sang-froid quand les balles commencent à voler. Prenez votre place, défendez votre territoire et faites en sorte qu'on se souvienne du nom de votre guilde quand la poussière retombera. On se retrouve sur le champ de bataille, Boss.